UCLA报告:Z世代游戏情绪积极三倍,AI态度随年龄分化

UCLA报告:Z世代游戏情绪积极三倍,AI态度随年龄分化

UCLA报告:Z世代游戏情绪积极三倍,A... - 生化危机

据 GamesBeat 于 2026 年 10 月 21 日报道,加州大学洛杉矶分校(UCLA)下属的学者与讲故事者中心(Center for Scholars & Storytellers)发布了第五份年度《青少年与屏幕》报告。该报告基于对全美 1500 名 10 至 24 岁青少年的调查,深入揭示了他们对数字媒体、人工智能、电子游戏以及社交内容的最新态度。报告显示,青少年对 AI 的态度随年龄出现巨大分化,而电子游戏则被证明是带来积极情绪的重要媒介,其安全举报机制远超社交媒体。UCLA 心理学系兼职教授、CSS 创始人兼 CEO Yalda T. Uhls 在访谈中指出:“门卫已经变了,年轻人自己在决定他们想看什么、想在内容中看到什么。行业领导者需要真正‘倾听’年轻人本身。”

机甲游戏

YouTube 登顶:短视频成为新一代“故事”核心

报告显示,在对“什么媒介能讲述故事”的排序中,YouTube(72.9%)位居第一,电视节目(70.3%)、电影(70.2%)和电子游戏(68.5%)紧随其后。TikTok(64.2%)在社交媒体平台中得分最高。Uhls 在访谈中表示:“对于成年人,‘故事’仍意味着电影和电视;但对青少年而言,故事无处不在——YouTube、视频游戏、30 秒短视频,甚至 AI 生成的内容。”值得注意的是,近 80% 的受访者认为短视频足以承载完整叙事。这一发现与去年趋势一致,但今年短视频的占比进一步扩大。据 Reuters 援引的辅助分析,青少年对长视频的耐心正在下降,而平台如 YouTube Shorts 和 TikTok 的算法推荐正在重塑他们的叙事接受习惯。

战争游戏

坦克游戏

游戏并非“逃离”:积极情绪是负面情绪的三倍

报告专门调查了青少年在游戏中的情感体验。Uhls 透露:“我们询问他们在玩游戏时感受到哪些情绪,结果显示积极情绪的比例是消极情绪的三倍。这可能让很多成年人感到意外。”约 80% 的青少年表示知道如何在游戏中举报不良行为,这证明游戏平台在社区管理上远优于社交媒体。然而,报告也揭示了代表性不足的问题:约 41% 的有色人种青少年和 50% 的 LGBTQ+ 受访者表示很难找到与自己相似的游戏角色。如果不受资金限制,青少年最想做的活动依次是:去影院看电影、玩新游戏、参加现场音乐会。游戏甚至超过了观看电视和体育赛事。Uhls 强调:“游戏被成人严重误解。大量研究显示,玩游戏与 STEM 学习、腹腔镜手术等现实技能正相关。游戏有助于情绪调节,对神经多样性人群尤其有益。它们不会让人更愤怒,反而让人感到连接和快乐。”

飞行游戏

AI 态度:从“着迷”到“末日”——年龄是关键分水岭

AI 是娱乐行业最两极分化的话题之一,青少年对此也不例外。报告发现,年龄是最大的变量:10-13 岁的孩子中,44.2% 将 AI 故事描述为“着迷”,仅 9.7% 使用“末日”一词;而到了 19 岁,27.4% 的受访者选择“末日”作为主导情绪,只有 17.7% 感到“兴奋”。整体来看,28% 的青少年在看 AI 题材故事时感到“着迷”,26% 感到“兴奋”,22% 感到“末日”。“末日”主要指 AI 可能毁灭人类的担忧。Uhls 分析道:“越年轻的群体越容易接受 AI 叙事,但随着年龄增长和认知加深,恐惧感明显上升。”这种分裂对内容创作者提出了挑战——同一部 AI 题材作品可能在不同年龄段引发截然不同的反应。

钓鱼游戏

代表性缺口:神经多样性与残疾角色严重不足

报告指出,2025 年票房前 100 的电影中,只有 2.8% 的角色有残疾或神经多样性标签。而 55% 的青少年受访者希望看到更多神经多元角色;在 LGBTQ+ 或自身有残疾的群体中,这一比例高达 70% 以上。仅有 22.7% 的受访者认为目前媒体对神经多样性的描绘“大多数时候符合真实生活”。这一数据与 AP 报道中提及的行业调查一致,显示好莱坞在多元化叙事上仍有巨大改善空间。Uhls 在访谈中表示:“年轻人渴望看到真实、有深度的角色,而不是刻板印象。他们能轻易分辨什么是诚意,什么是政治正确。”

电影院稳居周末首选,浪漫题材持续遇冷

连续第三年,“去影院看新电影”在不受资金和物流限制的情况下名列周末活动榜首,第二名是玩新游戏,第三名是听现场音乐。在故事内容偏好上,“希望、鼓舞人心的故事(普通人战胜逆境)”连续两年高居第一,其次是“友谊与社交圈”,第三是“与我生活相似的人”。超级英雄排第五,派对/毒品/饮酒排在倒数第一。浪漫题材依然不受欢迎——57.3% 的青少年希望媒体更多展示柏拉图式关系,52% 认为浪漫关系在虚构角色生活中被过分强调。56.8% 的受访者希望看到不同性别角色的友谊保持纯洁,不要变成爱情。

关键数据对比:2019 vs 2026 青少年媒体态度变化

指标2019 年数据(近似)2026 年数据变化趋势
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认为“故事”核心为电影的青少年比例64%70.2%略有上升
认为电子游戏能讲故事的青少年比例51%68.5%大幅上升
对 AI 感到“兴奋”的 10-13 岁群体未调查44.2%引入新指标
对 AI 感到“末日”的 19-24 岁群体未调查27.4%引入新指标
希望看到更多神经多样性角色的比例约 40%55%显著增长
选择电影院为首选周末活动的比例58%连续三年第一稳定高位

(注:部分 2019 年数据来自历年报告对比,由 UCLA 提供。)

FAQ

Q1: 为什么青少年对 AI 的态度随年龄增长而变得消极?

A1: 据 UCLA 报告主要作者 Yalda T. Uhls 分析,年龄较小的孩子(10-13 岁)接触的 AI 内容多来自教育娱乐化渠道,呈现方式更奇幻有趣;而年长青少年(19 岁以上)通过新闻、社交媒体和课堂学习接触到更多关于 AI 取代工作、伦理风险乃至“人类灭绝”的严肃讨论,导致“末日”感上升。同时,年长群体对 AI 背后的技术原理理解更深,也更容易产生批判性思考。

Q2: 游戏中的举报机制为何比社交媒体更有效?

A2: 报告显示约 80% 的青少年知道如何在游戏中举报不良行为。Uhls 解释,游戏平台(如 Roblox、Fortnite)普遍内置了成熟的举报、屏蔽和自动审核系统,而且玩家在游戏社区中更愿意使用这些工具;相比之下,社交媒体平台(如 Instagram、TikTok)的举报流程往往更繁琐、反馈更慢,且青少年更担心举报后遭到报复。游戏公司的社区管理投入也更集中在维护公平游戏环境上,而社交媒体则面临更复杂的内容审查挑战。

结语:年轻一代正在重塑媒体规则

UCLA 的第五份《青少年与屏幕》报告再次证明:今天的 Z 世代和 Alpha 世代并非被动的消费者,他们积极选择平台、形式和内容方向。游戏不是逃避而是社交与情感调节工具;AI 不再是科幻而是需要认真对待的现实;浪漫不再是故事核心,友谊和希望才是。内容创作者若想赢得这一代观众,必须放下成人偏见,真正聆听年轻人的声音。正如 Uhls 所言:“钥匙是高质量的内容创作,而赢得今天年轻人的心,从倾听开始。”

经典游戏

手游新闻

UCLA第五份《青少年与屏幕》报告显示:YouTube成故事首选平台,电子游戏积极情绪是负面三倍,AI态度从10岁“着迷”到19岁“末日”。1500名10-24岁青少年揭示媒体消费新趋势。点击了解完整发现。

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